lunes, 4 de enero de 2016

Videojuegos y mundos posibles

Captura de pantalla del videojuego Fallout 4, desarrollado por Bethesda Game Studios.
«El siglo XX ha sido, sin la menor duda, la gran era de la comunicación tras un siglo XIX de experimentación y progreso técnico. […] No obstante, […] una de las manifestaciones comunicativas, estéticas, narrativas y culturales más importantes ha sido sistemáticamente ignorada por la academia: los videojuegos» (PLANELLS, Antonio J., Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, Cátedra, Signo e imagen, Madrid, 2015, p. 8).

Con estas palabras nos introduce Antonio J. Planells (@antonplanells) en su propuesta: un sistema teórico-práctico para el análisis de los videojuegos, entendidos «ante todo, como objetos ficcionales y culturales» de gran impacto y relevancia social en la actividad económica, en otras manifestaciones culturales (como el cine), en la vida de los niños (en años decisivos en los que forjan su personalidad) y, cada vez más, en la vida de los adultos, atraídos por juegos que facilitan el aprendizaje cultural o de idiomas, mejoran la salud física, potencian las capacidades memorísticas e intelectuales, etc.